문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 메탈기어 솔리드 V 그라운드 제로즈 (문단 편집) === 그 밖에 본편과의 차이점들 === * 긴급회피의 감각이 많이 다르다. * 그라운드 제로즈에서는 긴급회피를 하면 카메라가 멀어지고 레버를 중립으로 두면 포복, 레버를 움직이면 자동으로 일어나 앉은 상태로 이동하지만 팬텀 페인에서는 반대로 카메라가 가까워지며 회피 후에는 반드시 포복상태가 된다. GZ에서는 팬텀 페인처럼 연속 회피를 통한 빠른 이동(일명 개구리 점프)은 불가능. * 반드시 포복으로 이행하는 특성 덕에 전반적인 용도는 대체로 팬텀 페인 쪽이 더 유용하지만 그라운드 제로즈 쪽의 회피 능력이 더 뛰어나다. 팬텀 페인에서는 무적판정이 크게 줄어 지향성 지뢰를 긴급회피로 터뜨렸을 때 대미지를 더 크게 입는다. 다른 것보다도 FOB 쪽의 밸런스 조정 문제로 보인다. * 적을 덮쳐서 쓰러뜨리는 판정도 그라운드 제로즈 쪽이 우수하다. 살짝만 닿아도 맞은 적이 날아가버리기 때문에 벼랑 같은 데 서있는 적을 떨어뜨리기도 매우 유용하다. 팬텀 페인에선 너프먹어서 너무 멀리서 긴급 회피로 덮친 경우에는 적이 쓰러지지 않기 때문에 거리를 잘 재야하며 맞아도 그라운드 제로즈 처럼 멀리 날아가지 않는다. * 그라운드 제로즈에서는 긴급 회피로 적을 쓰러뜨린 다음에 바로 일어나서 쓰러진 적병을 발로 차 기절시킬 수도, 홀드 업 시킬 수도 있지만 팬텀 페인에서는 다운상태 판정이 달라졌는지 발차기가 나가지 않아 기절은 불가능하다. 포복 상태에서 바로 홀드업시키는 것은 가능. * 적이 의심할 때 뜨는 흰 링에 약간의 차이가 있다. * 흰 링의 모양 자체도 약간 다르지만 팬텀 페인에서는 가까운 적에게 의심당할 경우에 링의 두께가 두꺼워져 의심하는 적이 가까이 있다는 사실을 알려준다. * 팬텀 페인에서는 카메라, 스나이퍼, UAV, 야생동물 등과 같은 특수한 유닛에게 노출되었을 경우에 링 가운데에 해당 유닛을 의미하는 아이콘이 떠서 알려주지만 그라운드 제로즈에서는 그런 요소가 없이 단일한 흰 링으로 알려준다. 물론 GZ에서는 스나이퍼나 UAV, 야생동물 등은 나오지 않으니 카메라에 해당하는 이야기. * 적에게 발각되어 리플렉스 모드가 되었을 때 약간의 차이가 있다. * 팬텀 페인에서는 반드시 리플렉스가 끝난 뒤에 얼럿이 되지만 그라운드 제로즈에서는 상황에 따라서 얼럿 먼저 걸리고 리플렉스에 들어가는 경우가 있다. 드물게 일단 얼럿 걸고 리플렉스 상태에서 반격하는 놈도 있다. (...) * 그라운드 제로즈에서는 리플렉스 시간 동안 무력화를 시키지 못하면 리플렉스가 끝나고 "컨택트!"를 외침과 동시에 바로 얼럿이 되지만 팬텀 페인에서는 리플렉스 직후에 아주 짧은 유예시간(기존 시리즈에서 느낌표가 뜨고 실제 얼럿 상태에 들어가는 시간차 정도)이 있어 리플렉스가 끝나자마자 적을 무력화시키면 "컨택트!"를 외치더라도 얼럿이 걸리지 않는다. * 동시에 여러 적에게 발각이 되었을 때의 리플렉스 연출에 차이가 있는데, 그라운드 제로즈에서는 첫번째 적을 처리하면 다음 리플렉스가 시작되고 리플렉스 도중에 "컨택트!"를 외쳐 그 적을 쓰러뜨리더라도 리플렉스 후에 얼럿이 걸린다. 팬텀 페인은 같은 상황이라면 두 번째 리플렉스가 없이 바로 발각이 된다. 위에 설명한 얼럿 걸고 리플렉스하는 적이 나오는 이유도 이런 이유 때문인 것 같다. * CQC 성능에 약간의 차이가 있다. * 그라운드 제로즈에서는 CQC 콤보로 적을 타격하다가 중간에 업어치기로 마무리할 수 있으나 팬텀 페인에서는 막혀서 타격 마무리와 구속으로만 이어진다. 실제로는 타격으로 마무리한 쪽이 기절 시간이 훨씬 길기 때문에 금방 깨어나는 업어치기로 마무리하는 쪽에 큰 이득이 없으나 '''간지난다'''는 이유로 막힌 게 아쉽다는 사람도 많다. * 그라운드 제로즈 쪽이 CQC에서 목조르기로 무력화하는 시간이 훨씬 짧다. 한번만 압박하면 바로 기절해버린다. 팬텀 페인 쪽에선 단순히 압박을 유지만 할 경우 기절할 때까지 시간이 상당히 길어졌고 버튼 연타로 목을 졸라 시간을 단축시킬 수 있는데 그래도 대여섯번은 졸라야 기절. 밸런스 조절 조치인 것 같다. * 그라운드 제로즈에서는 연속 CQC의 인원제한이 없다. 거리만 맞으면 인원 수와 무관하게 계속해서 연속 CQC가 나간다. 팬텀 페인에서는 웬만해서는 연속 CQC 거리 안에 4명 이상이 옹기종기 모일 일이 없기 때문에 잘 모르는 경우도 있지만 4인까지 제한이 있다. * 구속 후에 나이프로 적을 죽이는 동작의 전체주기(나이프를 꺼내서 적을 찌르고 나이프를 회수)가 그라운드 제로즈 쪽이 훨씬 짧다. * 홀드 업(손들어) 시에 몇 가지 차이점이 있다. * 홀드 업 후 심문시 적병에게 행동(불어, 엎드려 등)을 지시할 때 그라운드 제로즈에서는 왼쪽 스틱으로 방향만 입력하면 바로 행동을 지시하지만 팬텀 페인에서는 L3를 눌러줘야 지시를 한다. 팬텀 페인에서 선택지가 늘어나면서 대각선 방향이 잘못 선택되는 것을 막기 위해 변경된 듯한데 팬텀 페인을 한참 하다가 그라운드 제로즈를 다시 하면 실수로 엉뚱한 지문을 고르기 쉽다. --어이! 이쪽으로 좀 와줘!-- * 홀드 업 심문시에 팬텀 페인에서는 동료들의 위치를 묻는 지문(일부 적이 자동으로 마킹된다)이 별도로 분리되어있지만 그라운드 제로즈에서는 그렇지 않다. 그냥 '불어'로 정보를 캐내다보면 동료들의 위치를 부는 적병이 나온다. * 홀드 업한 적을 엎드리게 하면 그라운드 제로즈의 해병대들은 팔을 벌리고 大자로 자세를 취하는데 팬텀 페인의 소련병사/용병들은 두손을 머리 위로 올린다. * 누운 채로 기절한 적을 깨워서 홀드 업 시키면 그라운드 제로즈에서는 일단 일어난 다음 홀드 업 상태가 되는데 팬텀 페인에서는 일어나지 않고 바로 엎드려서 홀드 업 상태가 된다. 엎드려있는 적은 공통으로 바로 홀드업 된다. * 기절한 적을 깨워서 홀드 업 할 때 앞쪽에서 홀드 업하면 가끔 드물게 일어난 뒤에 컨택트!를 외쳐대는 경우가 있으므로 가능하면 보이지 않는 등 뒤나 옆에서 해야 한다. 앞에서도 평소엔 잘 되는 것으로 보아 홀드 업을 인식하는 타이밍의 문제로 보이는데 팬텀 페인에서는 일어나는 도중에 홀드 업하면 그 상태 그대로 엎드리므로 이럴 일이 없다. * 홀드 업한 적을 긴급회피로 덮치는 경우 팬텀 페인에서는 바로 쓰러진 채로 다시 홀드업이 된다. 그러나 그라운드 제로즈는 어느 쪽에서 덮쳤는가가 중요한데, 후면에서 덮쳤을 경우에는 팬텀 페인과 똑같이 엎드려서 홀드업이 되지만 다른 방향에서 덮치면 다시 일어나서 홀드 업 상태가 된다. * 홀드 업 했을 때 항복하는 척 하다가 반항하는 적이 없다. 실수하지 않는 이상 100% 홀드업 된다. 팬텀 페인도 아주 초반에는 반항하는 적이 나오지 않는 것으로 보아 프롤로그 미션이라서 그런 듯도. * 게임 시스템상 소음기가 없는 총처럼 소음이 큰 무기를 사용한 경우 격발 직후에 다른 적에게 목격되면 적의 주목을 끌어 평소에 발각되는 거리보다 멀리서 발각이 되게 되어있다. 팬텀 페인에서는 이 시간이 짧은 편이라 총을 쏘고 아주 짧은 시간(1초 남짓)만 발각 거리가 넓어지고 원래대로 돌아오는데 그라운드 제로즈에서는 이 시간이 본편에 비해 상당히 길다. 그렇다보니 분명히 적이 보지 않는 위치에서 저격을 하고 안심하고 있었는데 수 초 후에 저 멀리서 모퉁이를 돌거나 머리를 내민 적에게 발각된다거나 하는 경우가 생긴다. 덕분에 무소음기 스텔스 킬 플레이가 본편보다 좀 어렵다. * 메인 미션을 포함, 반드시 헬기로 이탈해야하는 일부 미션에서는 헬기를 불렀다가 적의 공격에 격추되면 바로 '''게임오버'''가 된다. 팬텀 페인에서는 --돈만 내면-- 카즈가 바로 새 헬기를 준비해주는데 그라운드 제로즈에서도 도보/차량 이탈이 가능한 미션은 팬텀 페인과 마찬가지로 새 헬기가 바로 준비된다. '''공짜로'''. * 헬기에 타고 있을 때 그라운드 제로즈에서는 무기가 무한 상태가 되지만 팬텀 페인은 그렇지 않다. 대신 팬텀 페인의 피쿼드에는 무한 탄약(계속 연사하면 총열이 과열되기는 한다.)인 개틀링이 달려있다. * 복장 변경 시스템이 따로 없는 작품이라 SV-스니킹 슈트를 착용했음에도 그라운드 제로즈에서는 발소리 저감 기능이 없어 앉아 이동 중에도 천천히 걷지 않으면 5미터 넓이의 소음을 발생시킨다. 팬텀 페인의 연계특전 SV-스니킹 슈트는 앉아서 이동 시 소음을 전혀 발생시키지 않는다. * 그라운드 제로즈에서는 마킹한 적을 홀드 업, 마취 등으로 비살상 무력화를 시켰을 경우 마커의 색이 변하지 않고 마커 밑에 무력화 내역(ZZZ, \-\-\-)만 표시된다. 또한 스턴시에 STN이라고 표시되지 않고 홀드업과 똑같이 \-\-\-이라고만 표시된다. 팬텀 페인에서는 마커가 하늘색으로 변하며 스턴은 따로 STN으로 표시된다. 마커의 크기도 살짝 조정되었다. * iDroid로 특정 위치에 찍을 수 있는 마커의 개수가 1개 뿐이다. 팬텀 페인에서는 시작 시점에서 3개, iDroid의 업그레이드로 최대 5개까지 찍을 수 있다. 맵이 팬텀 페인처럼 넓지 않아 몇 판 하다보면 길을 외울 수 있고 팬텀 페인처럼 자연지형이 아니라서 현재 위치가 헷갈릴 일이 적으므로 1개라도 크게 불편하지는 않다. 사실 마커 찍으면서 다니는게 일상인 본편과 달리 GZ에선 마커도 잘 안찍고 다니는 편. * iDroid로 찍은 마커에 거리가 표시되지 않는다. 가끔 긴 거리를 가늠해야할 때는 불편하다. * 스네이크가 중상을 입었을 때 팬텀 페인에서는 리플렉스 모드 같은 슬로 모션 효과가 있지만 그라운드 제로즈에는 없다. 덕분에 얼럿 걸린 상태면 치료를 시도해도 계속 적들이 총질을 해서 유탄에 치료 모션이 캔슬되기 십상이라 그라운드 제로 쪽이 좀더 까다롭다. * 수류탄을 비롯한 투척무기를 던지는 자세가 다르다. 팬텀 페인에서는 기본 자세에서 손을 바꾸지 않으면 오른손으로 투척하지만 그라운드 제로즈에서는 왼손으로 투척한다. 언더핸드 투척 자세도 조금 다르다. 그라운드 제로즈 쪽이 좀더 가볍게 휙 던지는 느낌. * 근처에 수류탄이 떨어졌을 때 그라운드 제로즈는 일단 일정 범위 안에 떨어진 수류탄은 아이콘으로 표시해주고 거리에 따라서 아이콘 크기가 변하는 식인데 팬텀 페인에서는 대미지(수면가스 등의 효과도 포함된다)가 들어가는 유효 범위안에 떨어졌을 때만 아이콘이 표시되는 식으로 바뀌었다. * GZ에서는 자신이 던진 수류탄의 위험범위는 아이콘으로 표시되지 않는다. 팬텀 페인에서는 이 부분이 개량되어 적이 던진 것이던 내가 던진 것이던 위험 범위 내에서는 수류탄 아이콘이 뜬다. * 플레어 수류탄의 용도가 달라졌다. 그라운드 제로즈는 던진 위치에서 가장 가까운 LZ로 모르포를 부르는 --별로 쓸모없는-- 용도지만 팬텀 페인에서는 던진 위치를 중심으로 피쿼드가 근접항공지원을 해준다. 모르포도 항공지원을 안해주는 것은 아니지만 플레어 수류탄으로 공격 위치를 지정할 수는 없고 그냥 LZ에 도착했을 때 적을 만나면 기관포로 반격을 하는 정도. 대신 플레어 수류탄을 사용하더라도 랭크 제한을 받지 않는다. * 수류탄, 유탄, C4와 같은 폭발성 무기의 이펙트와 폭발음이 달라졌다. GZ는 [[메탈기어 솔리드 2]]를 연상케 하는 좀 가벼운 폭음이 나는데 팬텀 페인에서는 폭음과 이펙트가 좀더 묵직해졌다. * 벼랑처럼 떨어지는 장소에서 긴급회피를 한 경우 그라운드 제로즈에서는 그냥 떨어져 죽지만(...) 팬텀 페인에서는 대부분 미끄러졌을 때와 마찬가지로 자동으로 매달리기를 한다. --물론 팬텀 페인에서도 거리 잘못 재면 떨어져 죽을 때도 있다-- * 약간 높은 장소에서 긴급 회피를 해서 떨어진 경우 그라운드 제로즈는 그 동작 그대로 떨어지는 어색한 모습을 보여주지만 팬텀 페인에서는 낙법을 사용해서 구르는 동작이 추가됐다. * 사다리에서 빠르게 내려올 때 팬텀 페인에서는 주욱 미끄러지면서 사다리를 잡고 뛰어내리지만 그라운드 제로즈에서는 그냥 훅 뛰어내린다. 팬텀 페인에서는 그런 식으로 뛰어내렸다가 즉사할만한 구간이 아주 많기 때문으로 추정. * 전력질주하다 벽을 만나면 그라운드 제로즈에서는 벽에 양손을 짚으며 멈추는 동작이 있지만 팬텀 페인에서는 이 동작이 삭제되고 보통으로 달릴 때처럼 자연스럽게 속도를 줄이고 벽에 붙는다. * 앉기 자세에서 집중(R3 / RS / 마우스 휠 or V) 시 상반신을 들어올리는 동작이 본편에서는 완전히 삭제되었고, 고개만 돌려 후방을 바라보는 동작만 남았다. * 버튼을 일정시간 길게 눌러서 물건을 집거나 사람을 드는 동작을 할 때, 버튼을 고정하는 시간이 그라운드 제로즈 쪽이 훨씬 짧다. 정말 잠시만 누르고 있으면 바로 사람을 들쳐업는데, 팬텀 페인에서는 버튼 고정 시간이 그라운드 제로즈보다 상당히 많이 길어졌다. FOB에서는 버튼 고정 시간이 병사의 지원 능력치가 높을 수록 짧아지는데 최고랭크인 지원 S++ 병사를 사용해도 그라운드 제로즈의 속도에는 훨씬 못미칠 정도다. * 사람을 들쳐맬 때 이동이 가능해지는 프레임이 본편에 비해 빠르게 들어온다. 본편에서는 완전히 들쳐맨 후 이동이 가능해지므로 신속한 이동이 어려워졌다. 이런식의 상하반신 애니메이션이 따로 노는 기믹은 본편에선 이동 중 재장전, 이동 중 약초를 캐는 순간 전력질주 시작 등으로 감상할 수 있다. * 스코프 배율 조정시 배율이 표시되지 않는다. 외관이나 스코프 눈금으로 보면 본편의 VM Scope 2-6x로 보이므로 2.0/4.0/6.0x의 3단계로 추정. 다만 팬텀 페인의 동일 모델 스코프는 2.0/6.0x의 2단계다. 실제 배율은 본편의 3단계 스코프와 같이 2.0/4.0/8.0x일 가능성도 있다. * 우측 스틱을 사용한 카메라의 이동 속도, 특히 총을 조준했을 때의 카메라 속도가 같은 기본세팅(5)이라도 팬텀 페인에서 기본세팅일 때보다 많이 빨라서 1인칭 시점에서 섬세한 조준이 좀 어렵다. 본편과 비슷한 감각으로 플레이하고 싶다면 3인칭 시점은 기본값 5로 그대로 두고 견착 시점은 3, 1인칭 시점은 1로 설정해야 본편의 기본설정과 비슷한 속도로 카메라가 움직인다. * 팬텀 페인에서는 회수한 인원은 반드시 다이아몬드 독스의 병사로 들어오지만 그라운드 제로즈에서 회수한 인원 중 일반 병사는 회수는 가능하지만 별 의미가 없다. 포로와 주요 타겟 캐릭터들만 회수 후 팬텀 페인에서 영입이 가능하다. 마찬자가지로 장갑차, 트럭 등의 장비 역시 회수해봐야 의미가 없다. --해봤자 XOF가 마더베이스랑 같이 다 말아먹었겠지-- * 라이덴이 달리는 모션이 변경되었다. 그라운드 제로즈에서는 사이보그 닌자와 같은 포즈로 달리고 속도도 같지만 팬텀 페인에서는 라이징 리벤전스 때와 유사한 포즈로 달리고 달리는 속도도 사이보그 닌자보다 빨라져 상위 호환이 되었다. 대신 그라운드 제로즈 클리어 특전인 화이트 아머나 코만도 아머는 나오지 않는다. * 라이덴/사이보그 닌자의 닌자런도 사양이 약간 다르다. 몸으로 부딪혀서 적병을 날려버릴 수 있는 것과 다운된 적을 밟을 수 있는 건 팬텀 페인과 같지만 잠들거나 기절한 적을 밟았을 때 스턴 전환/시간 연장 효과가 없다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기